Confira a entrevista, realizada pela ASCOM do IFRS Campus Ibirubá com o professor Edimar Mânica, que há anos se dedica ao desenvolvimento de projetos que promovem o pensamento computacional nas escolas. Um dos destaques desse trabalho é o projeto “Desenvolvimento de Competências Digitais em direção à Educação 4.0 por meio da Gamificação”, que busca inserir a tecnologia de forma lúdica e eficiente no cotidiano escolar. Ao longo da conversa, Edimar compartilha os principais aprendizados, desafios e impactos desse projeto, que envolve desde a elaboração de jogos no Kahoot até a integração de programação e robótica, mostrando como essas iniciativas têm despertado o interesse e ampliado as competências digitais de estudantes e professores da educação básica ao ensino médio.
Edimar, quais foram os principais aprendizados obtidos a partir da implementação da Gamificação com alunos do Ensino Fundamental?
Eu acho que o principal aprendizado, o principal resultado foi incentivar os professores a utilizar as tecnologias para trabalhar o conteúdo. Nesse projeto específico, a gente elaborou vários Kahoots sobre o conteúdo do que os alunos estavam aprendendo. Então, a gente conversou com os professores, entendeu o que cada professor estava trabalhando em matemática, em ciências… E verificou que os estudantes gostaram bastante. Durante a aplicação dos Kahoots, eles iam tirando dúvidas, solicitando o que isso significa, por que isso não está certo. E aí, a gente conseguiu entender que essa metodologia funciona e demonstrar para os professores também.
A partir desse projeto, também houve uma demanda dos professores por uma capacitação, porque o projeto, inicialmente, era para ações com os estudantes, então os professores solicitaram uma capacitação para eles criarem seus Kahoots também.
E como é que os docentes, os gestores da escola, nesse primeiro momento, eles colaboraram na construção dos Objetos de Aprendizagem Gamificados?
Eles colaboraram desde o início. A gente fazia uma reunião inicial para entender com cada um o que eles estavam trabalhando com os estudantes: soma, multiplicação, divisão. Fizemos isso para cada uma das disciplinas que eles trabalhavam. Depois, os bolsistas montavam os Kahoots, o questionário no Kahoot, um para cada disciplina/ano e a gente apresentava novamente para o professor. O professor olhava, revisava, corrigia, fazia apontamentos desde o conteúdo em si de cada uma das questões, até algumas formas de como executar aquele Kahoot. Por exemplo, apontando que determinado Kahoot poderia ter mais tempo, outro tinha uma imagem que precisava ser aumentada. Então, foi um processo bem colaborativo e a gente teve bastante contribuição dos docentes.
Que impactos foram observados nos estudantes com relação à motivação e ao desempenho usando a plataforma do Kahoot?
Os professores relataram que os estudantes davam um feedback de que era muito divertido participar daquela ação. No final do questionário, há um feedback que a plataforma armazena com o desempenho de cada estudante, que também era retornado para o professor, então ele também podia ver quais as questões que os alunos estavam com mais dificuldade para eles retomarem. E eles disseram que esse feedback foi importante, porque aí eles também conseguiam ter uma visão, fazer uma avaliação do aluno, mas de uma forma divertida, de uma forma lúdica, e trabalhar esses pontos. E os alunos gostavam tanto que tinha uma turma que queria ficar no intervalo, continuando a fazer Kahoot. Eles não queriam ir para o intervalo fazer outra atividade, eles queriam ficar no laboratório fazendo aquela atividade.
E assim, os professores eles chegaram a usar os Kahoots para avaliação, de fato, da turma? Ou isso foi mais uma avaliação, assim, indireta?
Foi mais uma avaliação diagnóstica. Uma avaliação que eles pudessem identificar as necessidades dos alunos, as dificuldades dos alunos e aí trabalhar mais em sala de aula. Porque nos anos iniciais — que a gente trabalha principalmente do primeiro ao quinto ano — do primeiro ao segundo, eles não têm um conceito de prova, isso começa mais a partir do terceiro ano.
Teria também a questão que algum aluno poderia ter um pouco de dificuldade em utilizar o computador e poderia afetar no rendimento dele naquela avaliação. Então, foi mais diagnóstica mesmo.
E qual foi o resultado que mais te surpreendeu nessa atividade?
O que mais me surpreendeu foi os professores demandarem uma capacitação para eles criarem os seus Kahoots.
No ano passado, em julho, tinha um período de formação de professores de todas as escolas do estado e tinham várias atividades de formação que eram EAD. Os professores que estavam envolvidos no projeto solicitaram um espaço para que os bolsistas fossem trabalhar com eles essa questão da gamificação. Isso foi a coisa que mais me chamou a atenção. De parte deles, assim, olha, gostei tanto que eu quero aprender a utilizar também.
Falando a respeito do info nas escolas. Esse desenvolvimento do pensamento computacional já é algo que você trabalha há bastante tempo. Então, especialmente com alunos da educação básica, como que surgiu essa ideia de integrar a gamificação, a programação em blocos e a robótica em um único projeto?
A sementinha disso foi em 2017 quando eu fui apresentar um artigo na Itália em um evento. Era um artigo de uma outra área, de banco de dados, sobre a minha tese de doutorado. E teve uma palestra nesse evento com o ex-ministro da educação da Itália. Ele lançou o desafio que era a gente pensar o que a Giovanna, que era uma aluna que estava entrando no primeiro ano do ensino fundamental, quais habilidades deveriam ser trabalhadas com ela ao longo de toda a educação básica para que quando ela fosse no mundo do trabalho ela estivesse preparada para esse mundo do trabalho que seria bem diferente do mundo como era naquele momento.
Eu voltei dessa palestra com isso na cabeça. Aí eu comecei primeiro a orientar que os meus alunos em estágio realizassem o estágio nas escolas. O estágio do técnico em informática fosse realizado nas escolas. Seria uma forma da gente contribuir com essa formação desses alunos que estavam nos anos iniciais e que iriam para o mundo do trabalho bem mais à frente. A gente pensar que habilidades vão ser necessárias ali na frente, tanto habilidades técnicas quanto comportamentais.
E em 2021 eu fui acompanhar os alunos de estágio na escola Menino Deus de 15 de novembro. A gente estava na primeira reunião antes de iniciar o estágio, conversando com professores e direção e os estagiários sobre que ações realizar e a escola então lançou o desafio para os estudantes: O que vocês querem trabalhar?
E aí um disse, “ah, eu gostaria de trabalhar programação em blocos, porque eu gostei disso no primeiro ano do curso técnico”. A outra disse, “ah, eu gostaria de trabalhar robótica, porque eu vi no segundo ano e achei muito interessante”. E nessa reunião então começou a surgir esses elementos de gamificação, de programação em blocos e de robótica que estavam alinhados porque eles trabalham as habilidades que se espera que serão necessárias nesse mundo do trabalho do futuro. Então se alinhou essa reunião com a palestra que eu tive lá na Itália
Aí a gente executou durante aquele ano e, quando chegou ao final do estágio, a escola disse, “o estágio acabou, mas isso precisa continuar”. Então eu comecei primeiro criando projetos de extensão para continuar as ações. A partir dos projetos de extensão senti algumas demandas que precisavam da pesquisa para serem atendidas, então surgiram os projetos de pesquisa também vinculados. Hoje continuamos com os projetos de extensão, temos o projeto de pesquisa e os alunos do projeto integrador, por meio do ensino, que também colaboram nessa temática.
Nós estamos falando aqui de introduzir a computação numa idade muito jovem para essas crianças. Quais são os seus principais desafios para ensinar uma área tão complexa para alunos tão jovens?
O principal desafio inicial foi a gente ter esse feedback do grau que a gente tinha que trabalhar em cada ano. Mas isso a gente teve o apoio dos professores das escolas, porque eles tinham esse conhecimento sobre que habilidades, que competências cada ano tinha e a gente tinha o conhecimento da computação. Então a gente está no processo, no trabalho de identificar ainda exatamente como a gente vai trabalhar, mas com essa sinergia entre a área técnica e a área da educação foi bem mais fácil trabalhar.
Quais estratégias que você considera que foram mais eficazes para inserir o pensamento computacional nas disciplinas do ensino fundamental?
Eu acho que o mais efetivo é a gente unir a computação plugada com a desplugada. A gente começa trabalhando o conceito usando uma linguagem voltada àquele ano/faixa etária. Podemos falar sobre um mesmo conceito no primeiro ano e no quarto ano, mas em graus de profundidade diferentes e com termos diferentes, contextualizando a realidade daquele aluno.
Então a gente busca trazer elementos do cotidiano do aluno, por exemplo, a gente vai falar sobre algoritmos, que é uma sequência de passos, aí a gente pede para eles: pensem em sete passos para fazer uma torrada. Porque é algo do cotidiano deles, a maioria faz uma torrada, sabe como faz uma torrada. Depois a gente escolhe um para ser o robô e o outro para comandar o robô, fazendo essas atividades lúdicas com eles. Para isso a gente conta muito com o apoio dos professores para nos auxiliarem.
Dos resultados que vocês esperavam, como é que foi essa experiência? Vocês chegaram a fazer uma avaliação? Vocês atingiram os objetivos? Como é que foi o aprendizado dessas crianças?
A primeira avaliação que a gente faz é verificar como os alunos estão avaliando essas atividades e como os professores estão avaliando. Então, no final de cada atividade que a gente faz tem uma avaliação onde é dada uma nota de 1 a 5, ou utilizando emojis para também dizer se a atividade foi muito boa, boa, regular, ruim ou muito ruim. Conforme o público a gente usa esses termos e conforme a gente representa também com emojis cada um desses termos. E a gente teve assim que a grande maioria dos estudantes avaliou como bom ou ótimo e a grande maioria dos professores como ótimo. E aí no final do ano a gente faz uma avaliação geral também perguntando como que os professores perceberam a aplicação das atividades. Eles manifestam que contribuiu para o aprendizado dos estudantes e que eles querem que o projeto continue. Com unanimidade o projeto tem que continuar e tem que ser expandido para mais escolas.
Você também aplicou essa metodologia com alunos do Ensino Médio Noturno que é um público muito diferente que tem seus desafios próprios. Como é que foi adaptar essa metodologia para esse público?
Aí a gente começou o ano passado com essa parte do Ensino Médio e o Ensino Médio Noturno. A gente já vem há um bom tempo trabalhando com os anos iniciais e o ano passado a gente expandiu para o Ensino Médio. E a avaliação que a gente faz é que foi desafiador, que a gente precisa de mais ajustes. A gente fez adaptações, a gente não trabalhou da mesma forma no Ensino Médio que a gente trabalhou nos anos iniciais, mas a gente percebeu que a gente precisa adaptar mais ainda.
Por quê? A gente percebeu que no Ensino Médio eles precisam de uma motivação muito maior. Os estudantes dos anos iniciais qualquer atividade que a gente estava propondo motivava eles e eles ficavam muito engajados em fazer as atividades. O Ensino Médio tinha uma resistência. Então o que a gente percebeu como possibilidades para esse ano que a gente vai continuar os projetos: Focar muito mais no Ensino Médio em vez de abordar assim a história da computação, focar em possibilidades de atuação. Quais as diversas possibilidades de atuação dentro da computação e qual a importância da computação também para as outras áreas.
No Ensino Médio muitos já tem uma clareza do que vão seguir, outros não tem uma clareza a essa distinção. Tem uns que estão bem convictos já. A gente trabalhou principalmente com o terceiro ano então alguns no terceiro ano já estão convictos do que querem seguir. E quem não queria seguir computação meio que bloqueava as atividades. Então a gente esse ano vai ter um esforço maior em mostrar também a aplicação da computação do pensamento computacional em todas as áreas.
Porque o pensamento computacional ele não é útil só para quem vai seguir na área da computação. Ele é útil para todas as profissões. Se eu vou ser um médico e eu vou ser um cirurgião possivelmente ali na frente eu vou fazer uma cirurgia robótica. Não, eu vou ser um agricultor, bom, para operar um pulverizador eu preciso entender de GPS e eu vou ter que programar aquela máquina. Ah, eu vou trabalhar com pecuária de leite: Hoje a gente tem aqui em 15 de novembro uma ordenhadeira totalmente automatizada. Então eles não vão fugir da computação independente da área que eles sigam. E esse ano a gente pretende focar mais nessas partes. Porque senão a gente sentia um pouco de resistência no ano passado. Principalmente no ensino médio tanto diurno quanto noturno.
Quais foram as habilidades que vocês tentaram desenvolver com esses alunos do ensino médio? Como que elas se diferenciam do que vocês trabalham com o ensino fundamental?
Em termos de habilidades a gente procurou as mesmas habilidades
mas em graus diferentes. As principais são a importância do trabalho em equipe, no mundo hoje é muito difícil você ter uma profissão que você vai trabalhar sozinho. Então você precisa saber trabalhar em equipe. E saber trabalhar em equipe significa saber delegar tarefas, não pensar que eu sozinho vou fazer todas as tarefas e só eu sei fazer. Eu vou precisar dividir e integrar essas tarefas. Eu vou precisar ter proatividade. Então não adianta pensar que eu vou trabalhar só o que eu aprendi em sala de aula. Porque uma habilidade que é demandada hoje já e cada vez mais vai ser é o aprender a aprender. Então eu preciso buscar novas informações além do que eu vejo em sala de aula. Outra habilidade é o raciocínio lógico.
E a gente trabalha bastante os quatro pilares do pensamento computacional. A decomposição, que é pegar um problema e dividir ele em problemas menores mais fáceis de resolver. A identificação de padrões que é eu identificar que outros problemas parecidos eu já resolvi e que eu posso aplicar a mesma solução para os problemas que eu tenho hoje. A abstração, que é focar em aspectos essenciais ignorando detalhes que naquele momento não são necessários. Por exemplo, eu vou planejar uma viagem: Eu não preciso no início do meu planejamento já pensar em que hotel eu vou ficar. Eu começo pensando por onde eu vou ir, em qual cidade eu vou ir, em que dia, em que mês eu vou ir. E depois que eu elaborei um esboço inicial que eu vou para os detalhes, como onde eu vou almoçar, qual companhia aérea que eu vou escolher e assim por diante. E por fim o algoritmo, que é uma sequência de passos para realizar um determinado problema. Então a gente passa por esses quatro pilares com todos, desde os anos iniciais até o ensino médio, mas com exemplos e graus de profundidade diferentes.
E como que você enxerga o papel da educação tecnológica na redução de desigualdades entre alunos que têm realidades muito distintas?
Eu acho que a gente possibilitar para os estudantes a educação tecnológica, o desenvolvimento do pensamento computacional, falar sobre o mundo digital, sobre cultura digital, que são os três eixos da BNCC Computação, é essencial para a gente minimizar as desigualdades. Porque o aluno que tem condições financeiras, se ele não vem na escola, ele vai fazer um cursinho por fora. O aluno que está numa situação de vulnerabilidade social, se ele não vem na escola, ele não vem em outro lugar.
Então a gente trazer isso para a escola, a gente ajuda a minimizar, porque a gente não soluciona, porque o aluno que não tem vulnerabilidade, que tem uma classe social maior, ele vai ter acesso a computadora, tablet em casa, que talvez o aluno em vulnerabilidade não tenha. Mas ter na escola já é uma forma de a gente minimizar isso. E por isso é extremamente importante que a gente trabalhe isso.
Falando então agora um pouco sobre o projeto de pesquisa que está em desenvolvimento esse ano aqui no campus Ibirubá, que você coordena, que é o LIPE 2.0: um jogo educacional para promover o pensamento computacional para estudantes em processo de alfabetização digital. Então ele propõe atingir estudantes em processo de alfabetização digital. Quais os principais desafios pedagógicos e tecnológicos que você encontra nesse contexto?
Esse projeto partiu então de uma identificação via projetos de extensão de uma demanda, que é como que eu vou trabalhar com os alunos lá dos anos iniciais que estão em processo de alfabetização, também alfabetização digital.
A gente tem conversado bastante com os professores para pensar esse jogo. A gente tem lido bastante também, se apropriado da bibliografia. A gente iniciou identificando assim, o que um jogo para essa faixa etária precisa ter, diretrizes. Depois, qual é a necessidade pedagógica dos estudantes. E a gente se apropriou também da BNCC Computação, um complemento da Base Nacional Comum Curricular, que orienta que habilidades trabalhar em cada etapa, desde a educação infantil até o ensino médio. Então, a gente está buscando casar sempre com o apoio dos professores.
O ano passado a gente já desenvolveu uma primeira versão, que é o LIPE 1.0. Hoje estamos no LIPE 2.0. A gente desenvolveu uma versão a partir do que a gente coletou de feedback dos professores, dos próprios estudantes por meio das ações de extensão. A gente viu já como um principal elemento unir as ações do usuário com o digital. Então, esse jogo tem um diferencial, que ele tem uma história, também para envolver uma questão pedagógica que os professores e a literatura trouxeram, que a gente tem uma história envolvente. E ele conta então a história do robô LIPE, que ele bateu a cabeça e aí ele perdeu a sua memória e ele não sabe mais executar um algoritmo. E os estudantes precisam realizar ações para auxiliar, para retreinar o LIPE e ele saber novamente como executar um algoritmo. Então, aí tem a missão dos estudantes, para despertar o engajamento deles. Eles têm uma missão. E essa missão é através da realização de movimentos. E aí o jogo usa a inteligência artificial para reconhecer os movimentos dos estudantes e retreinar o robô LIPE.
A gente fez a primeira versão do jogo e depois mostrou para uma pedagoga para ela dar o feedback. E aí ela trouxe vários elementos que a gente precisava ajustar. Por exemplo, para essa faixa etária, a gente não pode ter textos longos, então eu tentei fazer uma tela com textos mais curtos. A gente também identificou algumas questões tecnológicas que precisavam ser ajustadas. A gente tinha o reconhecimento facial, mas estava ficando muito lento. Então esse ano a gente precisa deixar mais rápido, porque o jogo cadastra quem são os jogadores. Ele vai chamando o jogador como um boliche, que chama quem vai jogar. E ele identifica que quem ele chamou realmente é quem está executando as ações. Mas está um pouco lento, então a gente precisa otimizar. Então esse ano a gente tem questões tecnológicas e metodológicas para serem ajustadas.
E eu imagino que a gente vai trabalhar nesse jogo em várias versões, porque a gente vai fazer essa adaptação, que é levar para as escolas, vai ter mais feedbacks e vai ajustar. Também a gente quer trabalhar outros conceitos.
Hoje o jogo só foca no pilar algoritmo, mas a gente quer, ao longo do tempo, focar nos quatro pilares do pensamento computacional.
Esse é um projeto que conversa muito bem com os outros projetos que você já vem executando ao longo do tempo. Eu queria saber um pouco sobre o que se mantém desses projetos e o que se transforma nessa segunda edição do lipe.
Esses projetos conversam, porque a gente tem a extensão, que vai até as escolas, compartilha o conhecimento e traz conhecimento. A gente tem o ensino por meio do projeto integrador, onde os alunos também interagem com esses conceitos e eles também são instigados a irem nas escolas. E o projeto de pesquisa, ele identifica algumas demandas prioritárias, e uma delas foi o jogo. E a gente então trabalha com elas. E aí a gente faz uma reunião de todo mundo nas terças-feiras. Então quem está fazendo o jogo mostra a evolução do jogo, já obtém um feedback do grupo. Quem está fazendo ações de extensão conta o seu planejamento para a próxima semana e conta como foi a semana que passou. E os alunos do projeto integrador contribuem com feedback também sobre o que eles acreditam que pode ser melhorado.
Esse projeto envolve só alunos do ensino médio ou tem do ensino superior também?
O projeto de pesquisa específico tem um bolsista só. O ano passado era um aluno do superior e esse ano é um aluno do ensino médio, que é o João do segundo ano. Nos projetos de extensão a gente tem alunos do técnico e alunos do curso superior de ciência da computação. Então ele é aberto, tanto para o curso técnico de informática quanto para o curso de ciência da computação.
Essa união também traz benefícios para os estudantes, porque a gente tem alunos do curso de ciência da computação interagindo com alunos do curso técnico, compartilhando conhecimento e isso é muito rico para a formação deles.
E como que você avalia a evolução desse seu trabalho com pensamento computacional desde lá do primeiro projeto até agora?
Eu acho que a principal evolução é a gente conscientizar sobre a importância de trabalhar isso nas escolas. Toda escola que a gente trabalha pede para continuar o projeto. Então a cada ano a gente expande o número de escolas, porque a gente já tem um bolsista que consegue ir em uma escola e fazer uma ação. A escola demanda isso. Então isso é importante.
E aí, a partir disso, Tapera soube que a gente estava fazendo essas ações e estava pensando, já por outros projetos de outras instituições, em implantar a BNCC Computação. E nos solicitou uma formação inicial para os gestores. Esses gestores definiram a implantação de um período semanal de computação em todas as etapas do ensino fundamental. Isso passou pela Câmara de Vereadores, foi aprovado e esse ano então está iniciando.
E aí eles nos solicitaram novamente uma formação para auxiliar então na implantação. O que trabalhar, como trabalhar, desde questões metodológicas, questões tecnológicas. E a gente realiza então essa formação também.
Acho que esse é o principal resultado: A gente motivar cada vez mais toda a comunidade para a importância de trabalhar isso em todas as etapas da educação básica.
E a partir da experiência que você acumulou com esses projetos, o que você acredita que deve ser o próximo passo para avançar nessa integração, entre a tecnologia, alfabetização digital e o currículo escolar?
Eu acho que um passo urgente é todas as escolas implantarem a BNCC Computação. Você ter períodos específicos para trabalhar a computação e ter professores com formação adequada para trabalhar essas habilidades e competências que estão na BNCC Computação.
A BNCC Computação, ela tem três eixos: Um é o pensamento computacional, que visa trabalhar então essa questão dos pilares. Outro é o mundo digital, que é familiarizar os estudantes com as tecnologias que estão disponíveis. E ela tem a cultura digital, que é a questão do uso responsável, ético e consciente da tecnologia. Porque a gente não quer formar apenas pessoas para o mercado de trabalho. A gente quer formar cidadãos para a sociedade, que saibam usar a tecnologia, que saibam criar tecnologia e que saibam o uso consciente dessa tecnologia.
E para a gente finalizar aqui, o que você aconselha para outros educadores que estão nesse momento em uma escola de ensino fundamental, ensino médio e que querem iniciar a trabalhar com computação com seus estudantes?
Acho que o primeiro passo é olhar a BNCC Computação. Lá já tem quais habilidades trabalharem cada ano, tem uma explicação dessa habilidade e tem exemplos de atividades. Depois podem nos procurar também. A gente também auxilia. Nossos projetos de extensão também podem contribuir. Buscar formação é muito importante.
Se ainda não tem um período específico para um determinado ano, a gente pode trabalhar de forma transversal. Então a gente pode trabalhar o conceito de decomposição, por exemplo, lá na matemática. Porque quando a gente diz para o aluno, olha, agora tem um cálculo 80 vezes 2,5. A gente pode ensinar ele a fazer esse cálculo de um número com vírgula, porque ele tem que aprender a fazer. E a gente pode explicar o cálculo mental, que é fazer 80 vezes 2, mais 80 dividido por 2. E quando a gente faz isso, a gente pode nomear para ele, olha, isso é o pilar do pensamento computacional, que se chama decomposição. Eu dividi um problema maior, que é um cálculo com vírgula, 80 vezes 2,5, em dois cálculos menores, que é 80 vezes 2, e 80 dividido por 2. E depois eu realizo a soma dos dois valores para integrar. É importante ter a formação na área para o professor conseguir também fazer essa associação entre o conteúdo dele e a computação.
E vocês planejam fazer mais oficinas para professores?
Hoje a gente está fazendo sob demanda, uma vez que nos demandam, a gente auxilia. É uma ideia futura a gente disponibilizar, divulgar que a gente tem essas formações e ofertar. Talvez seja mais fácil a gente ofertar aqui no IF para vários. Agora a gente está reformulando o currículo das ciências da computação. E esses projetos também trazem elementos para repensar o currículo. Então a gente está pensando em uma disciplina eletiva de pensamento computacional na educação básica. E aí trabalhar com os nossos estudantes e abrir que essa disciplina também possa ser ofertada como um curso FIC de formação inicial e continuada para professores da rede pública na educação básica.



